我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
搜维尔[SouVR.com]>服务>人才培养 行业赛事>VR盟主>最新动态

2009VR盟主追踪报导 评审、游戏组冠军独家专访!

文章来源:VR盟主官网 作者:SouVR 发布时间:2010年06月03日 点击数: 字号:
        恭贺岭东科技大学同学以作品《神将》荣获2009年大中华区VR盟主选拔赛游戏开发组冠军,同学们对於这次得奖相当兴奋,除了為学校系上争光以外,更将台湾区作品带到两岸四地发光发热,让大家见识岭东科技大学同学们以及指导教授蔡明欣老师对於数位產业的创意以及热情,爱迪斯科技在此恭喜岭东科技大学同学拿下冠军。

独家专访《神将》製作小组 赖志雄同学

1. 很多学生都是从玩游戏开始的,你觉得玩游戏和现在自己做游戏有什麼最大的不同?
《神将》:我想这个答案大家都一样,「玩游戏很爽,做游戏很累」,因為製作游戏时所需要的技术相当多,且须花相当多的时间与人力。当然会做游戏的人一定都玩过游戏,透过玩游戏的过程,去了解甚麼样的游戏比较受人欢迎。此外还要去了解一些最新的游戏资讯,最重要的就是去看一些玩家的心得与建议。像是知名的巴哈姆特电玩资讯站,裡面就可以看到很多玩家的心声,对未来游戏的製作方向具有相当的参考价值。

2. 现在市面上有很多游戏製作平台,你选择Virtools的主要原因是什麼?
《神将》:我目前是岭东科技大学 数位媒体设计研究所刚毕业的研究生,在大学时期就已经接触过Virtools,如果大家还记得的话,2005年的VR第二名「侠盗外传」就是我当时的作品,当然那次是由4人小组一起完成,我主要负责Virtools製作及游戏场景美术製作。因此对Virtools早已很熟悉,加上我本身是游戏美术背景的人,要我去写游戏程式那是不可能的,透过Virtools可以让我很容易的製做出一款游戏。

3. 作為学生,来参加这麼激烈的比赛,你们的老师和家长能否理解你们的行為?老师在过程中给过你们什麼指点或参考?
《神将》:我在3年前就已经开始规画製作这款「神将」,这是一个创作论文,因此当初只有一人製作,所以一直到今年才有成果出来。而在製作过程中,指导老师蔡明欣也有请赖盈臻与曾瀞谊二位学妹帮忙製作,但由於学妹们也有自己的论文要弄,所以过一段时间后又进入一人製作时期,因此延误了毕业时间,我想家人比较不能谅解的地方就是迟迟还没毕业。当然在比赛前的这段时间,也很感谢周玄祥同学帮忙製作神将的音乐部分,也很感谢当初蔡明新老师给我了卡片游戏这样的创新题材来让我製作出神将这款游戏。

4. 参加VR盟主选拔赛,你觉得最大的收穫是什麼?

《神将》:最大的收穫就是能与台湾及大陆的学生一起较劲比赛,让自己知道自己的作品与其他学生的作品究竟有多大的差别,透过互相切磋来提高学生之间的竞争力,也可以透过VR比赛,跟业界的一些厂商及评审老师们做互动交流,对学生未来发展具有很大的帮助。

5. 经过初赛、决赛层层考验,最终拿到了冠军,在本届大赛中你最难忘的经历是什麼?
《神将》:最难忘的就属这次来到北京参加决赛,不仅见识到不一样的文化背景,还发现大陆的学生真的进步越来越快,尤其在美术及技术上,具有很高的商业水準,台湾的学生如果再不积极点,再过几年真的会被比下去。另一个经历就是在北京比赛的这段过程,跟其他台湾组的同学之间进行互动交流,以及跟著蔡明欣老师,到北京清华大学及北京林业大学的师生进行交流。

6. 除了你们自己的作品,你们对大赛的哪个作品印象比较深刻?
《神将》:最让我印象深刻的就是来自川音成都美院_数码媒体艺术系的「W.Coming」作品,也是这次VR最佳美术特别奖的得主,他们的美术风格我非常喜欢,因為我本身就是学美术出身的,看到这样的美术水準当时我真的很敬佩,再加上他们是来自四川成都,当时也有跟他们某位组员聊一下,发现他们来到北京坐火车就要30个小时,真的非常辛苦。

7. 作為一名即将毕业的大学生,在拿到VR盟主大赛的冠军之后,你对自己的未来的职业是如何规划的?还会继续从事3D/VR行业麼?

《神将》:目前我已经是研究所毕业的学生了,对於3D/VR也已经摸了好几年,当初考大学时就已经把目标放在3D课业上,对3D有著浓厚的兴趣,一直到现在都没变,所以未来我还是会继续从事3D/VR行业。

8. 作為本届大赛的冠军,你有没有什麼想对你的竞争对手和朋友说的?

《神将》:经过这次比赛,可以深刻的发现到,游戏虽然需要有良好的技术及美术,但主要重点还是在比谁的创意多,我希望未来的参赛者能做出更多特别的游戏作品,且对於还是学生的大家,因為技术的能力有限,不需要把游戏规划太大,可以针对一个创意点下去製作,毕竟製作游戏并不是一件容易的事。虽然这次游戏组前三名都由台湾区包办,但是可以发现大陆的学生真的进步非常大,台湾的学生们必须更加把劲了,相信未来的VR盟主比赛会更加的激烈。

独家专访《神将》指导老师 蔡明欣老师

1. 您指导的学生得到VR盟主游戏组冠军,老师在过程中如何协助同学解决问题?

蔡老师:这次参赛的几位同学先前都已经有过使用Virtools製作毕业专题的经验,尤其是负责主导的赖志雄,在第三届VR盟主大赛时就曾经以「侠盗外传」得到过游戏组的第二名,所以我并不需要给他们太多的意见。我主要给他们的只有两个建议,第一个是不要做MMO或RPG,因為这类游戏需要复杂的故事架构,以及庞大的场景和大量的角色,这些都超过了一般学生团队的负担,所以我希望他们能选择一个比较简单的游戏类型来创作,这样才能在有限的时间内把游戏做好。第二个建议则是「Don’t re-invent the wheels」,也就是不要只是把大家都玩到烂的游戏又重做了一次,要多放进自己的创意。所以我们后来选择了做卡片游戏,虽然卡片游戏一直都不是市场上的主流,但也因此有比较多自由发挥的空间,特别是可以发挥他们在美术方面的专长。

2. 这次比赛,同学要面对的不只有台湾区的作品,还有大陆区的菁英,老师对於大陆选手作品的看法?

蔡老师:大陆选手们的製作实力越来越不容小覷,只是用错了方向。本来我们只看到demo影片时,都感受到非常大的压力,但看到实际的作品时,坦白说是鬆了一口气。我觉得大陆的选手们太执著於要做出跟市场上的主流游戏相似的作品,但游戏是一个高度分工的產业,一款像魔兽这样的网游,动用到的製作人力动輒数百人,而学生团队人数又少又缺乏经验,硬是要模仿的结果,就是「画虎不成反类犬」。我给大陆选手的建议是,做游戏要回归到游戏的初衷,最重要的是好玩,不要把目标订得太大,多分配一点时间在游戏的细节。「神将」这次能够得到所有评审的青睞,很重要的一点就在於细节的完成度,这是一般学生很少注意到,却是评审最在乎的。

3. 今年比赛跨足两岸三地,对於这次比赛老师是否提出一些看法?

蔡老师:两岸的游戏產业和市场本来就密不可分,早些年就有很多台湾的游戏公司到大陆发展,现在也有很多大陆製作的游戏进军台湾市场,所以这样的比赛对两岸的游戏產业真的有很大的帮助。我建议贵公司在举办说明会时,能再多邀请一些业界的主讲人,让学生能多了解產业的现况,也希望能有机会让两岸的参赛者多做交流,我个人就非常希望有机会邀请大陆优胜团队的指导老师和同学们来台湾交流,让台湾的学生看看人家的进步,而我自己也非常乐意与大陆地区的学校进一步的交流。

独家专访《神将》岭东科技大学 数位媒体设计系系主任 单煒明主任

1. 这次系上研究所学生打败两岸三地其他作品,赢得2009年VR盟主游戏冠军,作品中无论场景、美术皆令人惊艷,主任可否谈谈系上学生如何累积基础,以发挥在作品上?

单主任:累积基础的不二法则就是不断的练习,尤其是在手绘的部分格外重要,它是所有作品好坏的基础,我们特别的重视。在大学的初期课程中,我们就安排了许多与基础相关的课程。而应用部分也是作品能成功的表现的重点,本系也积极的辅导学生争取业界实习机会,让作品更能有成熟的表现。

2. 系上一直以来培育了不少数位内容產业以及动漫游戏相关人才,这次VR盟主跨足两岸三地,学生也同时见识到大陆地区选手的作品,大陆的作品在数位内容以及游戏动漫的发展其实与台湾不相上下,系上如何培植学生的创意与竞争力?

单主任:系上已不定期的展览与系列讲座,来让学生產生更多的观感与见识,培养更具广大与包容的思维,要有好的创意发想,前提是需要有大量的知识与见识,让创意发想能更有弹性。并不断鼓励与推广参加竞赛,以求增加竞争力与製作经验。而我们也提供良好的环境与优良的设备做為支援,来让学生更能发挥既有的能力与充实自我。

3. 这次的得奖的同学,是从岭东数媒系一路升学至数媒所,系上目前以及未来发展的方向為何?推动游戏发展是否為系上重心之一?

单主任:未来的发展依然是以三大方向,游戏动画,影视后製与多媒体网页程式,但如果以我个人的希望发展来看,我是希望未来学生能从设计者的身分提升到艺术创作者的境界,如同皮克斯大学的院长蓝迪‧尼尔森所言『我们已经从以点子為主的事业跳脱到以人為主的事业。我们不培养点子,我们培养人才,我们不投资点子,我们投资人才』。没错,我们培养的是人才,而不是单一技术方面这麼简单。

独家专访VR盟主 多元应用组评审 郑宗明老师

1. 第六届VR大赛的参赛队伍、作品都超过了往届,请您简单点评一下本届VR盟主大赛的一些状况?

单主任:本人执掌的是多元组竞赛之评审,由各队题目之多样性可发现应用VR辅助实境工作之概念已经大量的融入各种专业中,且各组都能发挥题目之本意,从各种角度及多种层次来描述实境中之议题,并提供认知、思考、辅助、与解决之功能。

本届比赛之决赛中多元与游戏两组之入围者,大陆有16组几近台湾6组的三倍,与去年的一比一相较,可以发现大陆选手之素质正以惊人的速度快速进步,且投入之人力也在迅速地膨胀。虽然台湾组最终获得了较多大奖,但不可否认大陆是令人尊敬的对手,且其实力已经在伯仲之间。如果没有政策性的鼓励与支持,未来台湾恐难保有目前的优势。

以今年的比赛来看,台湾的游戏组皆具有程式的稳健性,及游戏的趣味性与多样性,以致囊括压倒性的前三名,这几点也是大陆组稍弱的地方。但若以美术品质来说,台湾组则仅有冠军组「神将」之华丽画面可与大陆组匹敌,这是台湾组应持续改良的。至於多元组,虽然台湾三队皆有完美的表现,但是大陆组却以更精緻的画面及更突破的创意取得前两名之奖项。台湾组一般而言都属稳健踏实之作,其功能与互动操作皆有完美之包装,且皆為可以立即商业化之作品等级。但是题目的订定稍弱,以致於限制了VR能发挥之空间,而仅仅用到VR最基本之可程式3D导览功能。未来,台湾组的多元应用作品应加强对「多元」定义的詮释及高阶技术的导入。

2. 评委老师在评判本届VR大赛作品的标準是什麼?最看中的是作品的那一个特点?

郑老师:评委老师因来自不同的专业,评分标準自然各有所重,这点可从决赛之前几名成绩皆只有些微差距可看出。虽然,各组之表现有长短之差异,本人在多元组之评审则重视作品之完整性。许多组虽具备华丽精緻之画面,但只有单纯的瀏览功能。另有许多组,空有崇高的理想,却无法在作品上实现,说服力则瞬间打折。所有参赛者应以製作商业產品之思维来產生其作品,因此,画面之品质、动作之控制、功能之规划、与程式之製作皆应予以流畅之连贯。基於此架构,若再具备创新之议题与深刻之表达,就是完美的作品。

3. 当你们看完大陆学生的作品以及台湾学生的作品,两边的作品有什麼差异性?

郑老师:於多元组中,大陆学生的作品说到的很多,而做到的有限。但可发现其主题较具有延伸性,有成為大作之潜力。台湾学生的作品说到的不多,但全数实现,且功能包装完整。但题目较不具延伸性。以VR之作品而言,可以纵向的提高技术之等级,亦可横向的跨越相关之领域。此两者皆属「延伸」之定义。最好的作品是在技术上可作提升,而达到以虚拟替代实体之功能。其次才是在领域上做整併,以做到用虚拟协助实体之功能。大陆组的学生在专业上较具深度,多是以专业科系的身份来製作工具作品,因此作品之最高境界是其专业,但表达上稍欠技术。而台湾组的学生多為多媒体专长,是以技术者之身份来开发专业主题,虽有完美的包装,但较难实现专业之境界。

4. 作為高校的一名老师,您认為高校在3D/VR人才培养方面,还有那些不足和需要改进的地方?

郑老师:3D/VR就如同文字语言及程式语言一般,将成為下一个关键性的表述工具,无论哪一个专业的学生都应该学习如何使用此种工具来產生作品,以协助其作最佳之表达或辅助其完成任务。於是,基础与进阶VR技术的训练课程,和客製化与实验技术的训练课程都是未来应加强的。

5. 未来您希望您的学生参与更多类似这样的比赛吗?

郑老师:本人现有指导几个学生主题在製作中,希望未来可以共襄盛举。也请主办单位慎重思考分组之方式,以刺激更多的专业及其师生投入本活动。同时,也可扩大徵求各类赞助厂商,而不会只侷限於达梭母公司。

6. 对於未来的参赛选手,站在老师的角度上能不能谈一谈您的建议?

郑老师:学生的作品自然是不能与职业等级者相比,為了刺激学生参加,应分為学生类与社会类分开竞争,并严格限制且审查参赛者身份。学生参赛组应著重於团队分工、主题与专业相关性、功能设计、创意设计、及表达技巧等议题来评分。而职业等级参赛组则应强调画面美观、性能稳健、功能完备、原创性构思、及程式精简度等议题。在目前分组并未细分之情况下,参赛者应先有一个心理建设,也就是「好还要更好」。

电话:010-50951355 传真:010-50951352  邮箱:sales@souvr.com ;点击查看区域负责人电话
手机:13811546370 / 13720091697 / 13720096040 / 13811548270 / 13811981522 / 18600440988 /13810279720 /13581546145

  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料