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Unity加速《反重力赛车》游戏开发过程,使游戏开发更加高效
当比利时数字艺术和娱乐游戏学校的四名学生联手用Unity开发一款赛车游戏时,他们根本不知道事情会发展得多快。在一年的时间里,他们从一个学生项目的小团队变成了一个有出版商协议的受资助的独立工作室。然而,在这样的速度下,他们需要一个源代码控制工具来跟进他们的进程。
游戏
反重力赛车,令人惊叹的3D图形,陷阱和无速度限制都为未来赛车游戏市场增添了新的活力
目标
弥补赛车游戏市场的空白,提供新鲜的内容和变化
平台
Xbox One、PlayStation 4和Steam
团队成员
六名:两名程序员,两名艺术家,一名自由职业者和一名实习概念艺术家
借助协作工具快速前进
Cybernetic Walrus需要一个源代码控制解决方案,该方案能提供足够的空间,让艺术家在其中更自信、更高效地工作,并且可以随时随地使用。他们最终选择了Collaborate for Unity Teams。
结果
总培训时间不到一小时
保护内容生成网络项目的云存储
得到发行商Iceberg Interactive赞助
服务于程序员和艺术家团队的引擎
Cybernetic Walrus的《反重力赛车》团队最初由四名联合创始人组成:两名艺术家和两名开发人员。在他们还在学校时,他们就发现了新式和经典赛车游戏市场的空白,如Wipeout和F-Zero,这些赛车游戏需要更新鲜的内容和变化。
当他们开始讨论选择一个游戏引擎来开发他们的项目时,团队中的两位程序员希望使用Unity,但最初,他们并不能确定Unity是否能满足他们的需求。但当Cybernetic Walrus的联合创始人兼董事总经理Mike Coeck看到Unity的Adam演示后,就觉得他们选择了Unity是一个十分正确的决定。
“The Adam演示就在我们面前。我们的艺术家可以下载它,对他进行试玩,并自己想办法将他做出来。最新版本的Unity在美工工具方面的进步已经消除了任何疑虑,”Coeck指出,例如,后期处理堆栈,这是一个最近的功能,它立即改善了他们游戏的外观。
艺术家们的最终作品证明了他们使用Unity的决定是正确的。游戏的开发团队已经找到了一家发行商(Iceberg Interactive),这款游戏凭借超强的游戏性、可定制的车辆和令人惊叹的逼真3D图形,在独立活动中给玩家和评论家留下了深刻的印象。
Unity让艺术家可以专注于艺术
Collaborate for Unity Teams支持《反重力赛车》团队的程序员和艺术家们轻松地将每一次改动推送到云中,从而实现更容易的合作。每当有人开始工作时,他们可以从更改后的最新版本开始继续工作。
虽然他们最初使用传统的源代码控制开始他们的项目,但艺术家们发现当他们恢复到项目的以前版本时,很难跟踪其变化。例如,当一个更新与程序员定制的工具不兼容时,就会出现这种情况,这对艺术家们的工作来说非常费时费力。
“Dovydas [Budrys]是一名3D艺术家,Szabi [Szabolcs Csizmadia]是一名环境艺术家,他在创建着色器方面做了很多工作。因此,他们更像是技术艺术家,他们经常使用引擎,”Coeck说。“使用我们以前的解决方案,他们很难知道是否出现了问题。他们必须知道哪些文件属于哪些文件,这有点复杂。”
这不仅让艺术家们感到沮丧,还占用了需要解决问题的程序员的时间。
在切换到协作之后,整个团队的工作变得更加清晰。清晰的控制和简化的更新/恢复过程使得恢复项目的正确版本更加容易。
精简且经济高效
有了Collaborate for Unity Teams,团队中的任何人都可以在Unity编辑器中选择他们想要的内容,并将其推送给整个团队。现在,当其他人重新开始工作时,他们只需下载彼此的更改,而无需使用外部程序。由于Unity编辑器内置了Collaborate,他们不必启动另一个程序,这样既节省了时间,又能让团队保持专注。
“Collaborate的美妙之处在于,你不必担心使用不同的工具。这真的很简单,”Coeck说。“Unity非常直观且易于使用。如果需要,我们可以很容易地恢复以前的版本。在未来,我们也不必扔掉更老的项目。因为它支持一键存档。”
一个集成的、易于使用的界面为《反重力赛车》制作团队的每个人提供了直接为项目做出贡献的信心。最重要的是,Coeck认为这是一个具有成本效益的解决方案。
“如果我们使用我们之前考虑的其他解决方案,那可能会花费数千欧元。但是,即使从一个小型创业团队的角度来看,将成本保持在最低水平也是很重要的,而且Collaborate对我们来说也不是一笔大开销。对于一个四人团队来说,使用Unity进行协作真的非常方便。”Coeck说到“自从我们开始使用这种解决方案以来,我们还没有考虑过其他解决方案。”
随时随地,任何角色
Collaborate for Unity Teams的另一个优势是可以从任何地方轻松访问。Coeck还指出,对于四位联合创始人来说,基于云的解决方案是必须的。
“对任何一个团队来说,这不仅仅是一份朝九晚五的工作。这是倾注了我们所有人激情的项目。当回到家后,他们希望能够继续创建这款游戏。”Coeck说。
当他们雇用自由职业者来负责将游戏移植到PlayStation 4时,基于云的访问也很方便,当主要团队在Antwerp工作时,自由职业者可以同时在Brugges远程工作。
让最新的艺术家团队成员快速上手
与工作室的联合创始人不同,新来的实习生是一名纯粹的概念艺术家,几乎没有游戏引擎方面的经验。
虽然他的工具是笔、纸和Photoshop,但Coeck说他们确实想训练他在Unity中做一些工作,例如,创建游戏图标。尽管他的背景更侧重于VFX,但在DAE的教育也让他了解一些基础知识。
“使用Collaborate只需按一下按钮,我们就能够在几分钟内训练我们的实习生进行协作,真正向他展示所有细节可能还不到一个小时,”Coeck说。“如果我们不得不教会他我们的旧系统,这将需要几个星期。而现在,我们将能够把他的培训时间集中在Unity 艺术家工作和工作流程(导入模型和图形)上,这些事情与我们培训新概念艺术家更加相关。”
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